Elemento: Esfera.

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Texto: Una esfera (o elipsoide) 3D.

Descripción: Una Esfera es un elemento de dibujo que dibuja una esfera, o para ser más precisos, un elipsoide, o parte de él, en tres dimensiones. El elipsoide queda determinado por su centro, sus ejes y sus dimensiones a lo largo de cada eje. Los ejes pueden ser los coordenados o elegirse por el usuario, creando así elipsoides con cualquier orientación.

El elipsoide puede moverse arrastrando su centro, invocando hasta tres acciones distintas.

Color Avanzado

Este elemento permite definir un sistema avanzado de coloreado del mismo. Se define un origen y una dirección en el espacio de modo que la distancia al origen en dicho dirección decide el color con que se coloreará el interior del elemento. Esto permite dibujos como el que se muestra en la siguiente figura.

Tabla de propiedades

Nombre Descripción Valores aceptados
Posición y Tamaño
Centro X La coordenada X del centro del elemento. Cualquier constante o variable de tipo double o int.
Centro Y La coordenada Y del centro del elemento. Cualquier constante o variable de tipo double o int.
Centro Z La coordenada Z del centro del elemento. Cualquier constante o variable de tipo double o int.
Eje A El tamaño en la primera dirección del elemento. Cualquier constante o variable de tipo double o int.
Eje B El tamaño en la segunda dirección del elemento. Cualquier constante o variable de tipo double o int.
Eje C El tamaño en la tercera dirección del elemento. Cualquier constante o variable de tipo double o int.

Visibilidad e Interacción

Visible La visibilidad del elemento. Una variable booleana o una de las constantes true o false.
Activo Si el elemento responde a interacción del usuario. Una variable booleana o una de las constantes true o false.
Al Pulsar La acción a invocar cuando se hace clic sobre el elemento. El código Java a invocar para la acción. 
Al Mover La acción a invocar cuando se arrastra el elemento. El código Java a invocar para la acción. 
Al Soltar La acción a invocar cuando se suelta el elemento. El código Java a invocar para la acción. 
Configuración
Dirección La dirección del eje C. Los otros dos se eligen siguiendo la orientación positiva habitual. Una de las siguientes opciones:
  • X.  (Entero equivalente: 0).
  • Y.  (Entero equivalente: 1).
  • Z.  (Entero equivalente: 2).
  • CUSTOM. (Entero equivalente: 3). En este caso, el usuario debe especificar los ejes principales usando la propiedad Ejes.

Puede usarse también uno de los números enteros indicados entre paréntesis, lo que permite variar la dirección principal en tiempo de ejecución.

Ejes Los ejes principales en caso de dirección elegida por el usuario. Una matriz de tipo double con nueve elementos. Los tres primeros indican el primer vector director, los tres siguientes el segundo y los tres últimos el tercero.
Angulo U Min El menor de los valores para el ángulo de los meridianos. Cualquier constante o variable de tipo int. Entre 0  y 360. El valor por defecto es 0.
Angulo U Max El mayor de los valores para el ángulo de los meridianos. Cualquier constante o variable de tipo int. Entre 0  y 360. El valor por defecto es 360.
Angulo V Min El menor de los valores para el ángulo de los paralelos. Cualquier constante o variable de tipo int. Entre -90  y 90. El valor por defecto es -90.
Angulo V Max El mayor de los valores para el ángulo de los paralelos. Cualquier constante o variable de tipo int. Entre -90  y 90. El valor por defecto es 90.
Cerrar Abajo Si se debe cerrar por abajo un elipsoide incompleto (con Angulo V Min > -90). Una variable booleana o una de las constantes true o false.
Cerrar Arriba Si se debe cerrar por arriba un elipsoide incompleto (con Angulo V Max < 90). Una variable booleana o una de las constantes true o false.
Cerrar Dcha Si se debe cerrar por la derecha un elipsoide incompleto (con Angulo U Min > 0). Una variable booleana o una de las constantes true o false.
Cerrar Izda Si se debe cerrar por la izquierda un elipsoide incompleto (con Angulo U Max < 360). Una variable booleana o una de las constantes true o false.
Aspecto Gráfico
Color Relleno El color usado para el fondo del elemento. El valor especial null dibuja el elemento hueco. Una variable Object de la clase java.awt.Color o uno de los colores predefinidos: black, blue, cyan, darkGray, gray, green, lightGray, magenta, orange, pink, red, white, yellow.

También puede especificarse un color dando las coordenadas enteras (entre 0 y 255) de sus componentes RGB (más la transparencia opcional).

El valor por defecto lo decide el sistema.

Color Línea El color usado para el borde del elemento. El valor especial null dibuja el elemento sin borde. Ver los valores para la propiedad Color Relleno.
Grosor El grosor para las líneas del elemento. Cualquier constante o variable de tipo double o int. El valor por defecto es 1.

También puede proporcionarse una variable Object de la clase java.awt.Stroke.

Resolución Indica cómo dividir el elemento en pequeños rectángulos. Tres enteros separados por una coma, indicando el número de particiones en la dirección del eje (para elipsoides incompletos), y en cada dirección principal u y v, respectivamente. 

Alternativamente, un double indicando la longitud máxima permitida para el lado de los rectángulos.

También puede proporcionarse una variable Object de la clase org.opensourcephysics.displayejs.Resolution.

Desplazamiento Este es un factor que permite simular que el elemento se encuentra más lejos del observador de lo que en realidad está. Esto permite que se visualicen mejor otros elementos que se muevan sobre su superficie. Normalmente se trata de un factor ligeramente mayor que la unidad. P.e. 1.1. Cualquier constante o variable de tipo double.
Transp Interior El nivel de transparencia a usar cuando se dibuja el elemento rápidamente (al girar la escena). Cualquier constante o variable de tipo int

El valor debe ser desde 0 (transparente) a 255 (sólido).

Color Avanzado
Origen Color Define el punto de origen para el cálculo de los niveles de color. Una matriz unidimensional de tipo double con tres elementos. Uno para cada coordenada del punto de origen del color.
Dirección Color Define la dirección a lo largo de la cual se producen el gradiente de colores. Una matriz unidimensional de tipo double con tres elementos. Uno para cada coordenada del vector de gradiente del color.
Niveles Color Define el número de niveles que separan a las zonas del mismo color. El numero de niveles debe ser, por tanto, uno menos que el de colores. Una matriz unidimensional de tipo double que indica los valores en los cuales se produce un cambio de color.
Colores Define los colores a utilizar a los lados de cada uno de los niveles. El número de colores debe ser uno más que el de los niveles. Una matriz unidimensional de tipo Object. Cada elemento debe ser el color a utilizar en cada una de las zonas delimitadas por los niveles.

Para los valores véase la propiedad Color Relleno.

Nivel Abajo Si se debe usar el color de abajo en caso de encontrarse justamente en la línea de separación de dos niveles. Una variable booleana o una de las constantes true o false.